Интернет-урок для 5 класса

Знакомство со средой ЛогоМиры

Цель урока:

Создание условий для формирования информационной компетенции обучающихся при организации движения объектов в среде программирования Лого.

Ход урока:

1.Орг момент

2.Введение

3.Лого Миры 3.0

4.Упраление черепашкой

5.Домашнее задание

Раздаточный материал

ИТОГИ ИНТЕРНЕТ-УРОКА

Введение

Сейчас язык Лого получил всемирное распространение. Он дает возможность детям, прикоснуться к волшебному миру программирования, который раньше был доступен только специалистам. В настоящее время этот язык включает в себя множество разнообразных команд, позволяющих рисовать, решать вычислительные задачи, создавать мультфильмы и делать многое другое.
ЛогоМиры — не первая компьютерная среда, с которой вы знакомитесь. До нее вы работали в среде графического редактора Paint. Эта программа позволяет создавать объекты с заданными свойствами (линии, прямоугольники, эллипсы определенного цвета и размера) и производить над ними различные действия при помощи мыши, например копировать и перемещать. Среду программирования ЛогоМиры отличает то, что в ней есть объекты, которые могут «сами» производить некоторые действия (перемещаться, поворачиваться), а также менять свои свойства (например, форму, размеры, цвет). Эти объекты — черепашки. Конечно, все их действия и превращения происходят не без участия человека. Именно он направляет черепашек, командуя ими.

Задание №1

Пройдите на интернет сраничку и запишите в карточку ответ на вопрос "Какие версии языков ЛогоМир бывают и чем они отличаются?"

http://www.anton-logom.narod.ru/chto_takoe_logo_miri/

ЛогоМиры 3.0

Мы с вами начинаем изучение ЛогоМиры 3.0Для различных целей люди используют разные искусственные языки: это и азбука Морзе, и система дорожных знаков, и нотная грамота. Такие языки, хотя и не применяются широко в повседневной жизни, незаменимы в определенных случаях.
Для общения с компьютерами тоже было создано множество специальных компьютерных языков. Они называются языками программирования, так как с их помощью пишутся программы для компьютеров. Эти языки также называются алгоритмическими языками, потому что в основе программ лежат алгоритмы.
У многих из вас в детстве были управляемые игрушки с пультом. Нажимая кнопки пульта, можно было перемещать игрушку, преодолевать препятствия. Благодаря такой механической управляемой игрушке появился язык Лого. Вот как это было.
Американские ученые, изучая проблемы управления, «играли» с механической игрушкой — черепашкой, понимающей некоторые очень простые команды. Она могла перемещаться вперед-назад, вправо-влево. Кроме того, в нее был встроен опускающийся карандаш. Перемещая черепашку, можно было рисовать на листе бумаги. Позже появилась компьютерная копия этой игрушки. Язык управления черепашкой был назван Лого (по-гречески это означает «слово»).
На значке программы ЛогоМиры изображена черепашка с рюкзаком, путешествующая по Земному шару. Приглашаем и вас совершить вместе с ней увлекательное путешествие в мир языка Лого.

Задание №2

Запустите программу ЛогоМиры, дважды щелкнув мышью на значке с рюкзачком на Рабочем столе.

В Инструментальном меню найти кнопку с изображением черепашки в скорлупе Нажмите на Черепашку и на Рабочее поле  и у вас на экране появится черепешка
Чтобы повернуть черепашку:
> наведите указатель мыши на ее голову;
> нажмите левую кнопку мыши и, не отпуская ее, вращайте указатель мыши вокруг черепашки — черепашка будет крутиться.
 

Задание №3 Пройдите по ссылке http://kirina-85.narod.ru/teoria/1.html  и найдите ответы на вопросы самоконтроля,которые надо записать в карточке

Управление Черепашкой

Черепашкой можно управлять, задавая ей команды: можно перемещать, поворачивать ее и даже изменять ее свойства (например, цвет).
Самые простые из команд черепашка унаследовала от механической игрушки. Это команды движения, поворотов и управления пишущим пером. Черепашку на экране можно сравнить с человеком с завязанными глазами, который сможет передвигаться по комнате, только выполняя чьи-то команды.
Для передвижения черепашки по прямой в языке Лого используются команды вперед и назад с указанием числа шагов:


вперед <число шагов>


назад <число шагов>


Для поворотов используются команды направо и налево с указанием угла поворота черепашки относительно исходного направления; угол задается в градусах:


направо <число градусов>

налево <число градусов>

Управляют пером следующие команды:
♦ по — «перо опусти» — черепашка опускает перо на лист, чтобы оставлять за собой след;
♦ пп — «перо подними» — черепашка отрывает перо от листа, чтобы двигаться, не оставляя следа.
Чтобы очистить экран от рисунков, тоже есть специальная команда:
♦ сг — «сотри графику» — экран очищается, а черепашка возвращается в исходное положение — «домой».

Например:
по
вперед 60
направо 90
вперед 40
налево 90
назад 60
пп

Задание №4 Нарисовать фон используся алгоритм на страничке http://kirina-85.narod.ru/Practica/r1.html

потом на получившися фоне выполнить практическое задание пройдя по ссылке  http://kirina-85.narod.ru/Practica/2.html

Записать ответы на рефлексию в карточке

Сдать карточку

Критерии оценки

Правильный ответ :

-на 5-6 вопросов +заполненная рефлексия-оценка "5"

-на 5-6 вопросов  без рефлексии или на 4-3вопроса+заполненная рефлексия оценка - "4"

- на 3 без рефлексии-оценка "3"

-менее 3 вопросов -оценка "2"

 

 

Домашнее задание

Придумать сюжет сказки и нарисовать ее главных героев.

 

 

Назад

 

 

 

Hosted by uCoz