Интернет-урок для 5 класса
Знакомство со средой ЛогоМиры
Цель урока:
Создание условий для формирования информационной компетенции обучающихся при организации движения объектов в среде программирования Лого.
Ход урока:
1.Орг момент
2.Введение
3.Лого Миры 3.0
4.Упраление черепашкой
5.Домашнее задание
Введение
Сейчас язык Лого
получил всемирное распространение. Он дает возможность детям, прикоснуться к
волшебному миру программирования, который раньше был доступен только
специалистам. В настоящее время этот язык включает в себя множество
разнообразных команд, позволяющих рисовать, решать вычислительные задачи,
создавать мультфильмы и делать многое другое.
ЛогоМиры — не первая компьютерная среда, с которой вы знакомитесь. До нее
вы работали в среде графического редактора Paint. Эта программа позволяет
создавать объекты с заданными свойствами (линии, прямоугольники, эллипсы
определенного цвета и размера) и производить над ними различные действия при
помощи мыши, например копировать и перемещать. Среду программирования ЛогоМиры
отличает то, что в ней есть объекты, которые могут «сами» производить
некоторые действия (перемещаться, поворачиваться), а также менять свои свойства
(например, форму, размеры, цвет). Эти объекты — черепашки. Конечно, все их
действия и превращения происходят не без участия человека. Именно он направляет
черепашек, командуя ими.
Задание №1
Пройдите на интернет сраничку и запишите в карточку ответ на вопрос "Какие версии языков ЛогоМир бывают и чем они отличаются?"
http://www.anton-logom.narod.ru/chto_takoe_logo_miri/
ЛогоМиры 3.0
Мы с вами
начинаем изучение ЛогоМиры 3.0Для различных
целей люди используют разные искусственные языки: это и азбука Морзе, и система
дорожных знаков, и нотная грамота. Такие языки, хотя и не применяются широко в
повседневной жизни, незаменимы в определенных случаях.
Для общения с компьютерами тоже было создано множество специальных компьютерных
языков. Они называются языками программирования, так как с их помощью пишутся
программы для компьютеров. Эти языки также называются алгоритмическими языками,
потому что в основе программ лежат алгоритмы.
У многих из вас в детстве были управляемые игрушки с пультом. Нажимая кнопки
пульта, можно было перемещать игрушку, преодолевать препятствия. Благодаря такой
механической управляемой игрушке появился язык Лого. Вот как это было.
Американские ученые, изучая проблемы управления, «играли» с механической
игрушкой — черепашкой, понимающей некоторые очень простые команды. Она могла
перемещаться вперед-назад, вправо-влево. Кроме того, в нее был встроен
опускающийся карандаш. Перемещая черепашку, можно было рисовать на листе бумаги.
Позже появилась компьютерная копия этой игрушки. Язык управления черепашкой был
назван Лого (по-гречески это означает «слово»).
На значке программы ЛогоМиры изображена черепашка с рюкзаком, путешествующая по
Земному шару. Приглашаем и вас совершить вместе с ней увлекательное путешествие
в мир языка Лого.
Задание №2
Запустите программу ЛогоМиры, дважды щелкнув мышью на значке с рюкзачком на Рабочем столе.
В Инструментальном меню найти кнопку с
изображением черепашки в скорлупе
Нажмите
на Черепашку и на Рабочее поле и у вас на экране появится черепешка
Чтобы повернуть черепашку:
> наведите указатель мыши на ее голову;
> нажмите левую кнопку мыши и, не отпуская ее, вращайте указатель мыши вокруг
черепашки — черепашка будет крутиться.
Задание №3 Пройдите по ссылке http://kirina-85.narod.ru/teoria/1.html и найдите ответы на вопросы самоконтроля,которые надо записать в карточке
Управление Черепашкой
Черепашкой
можно управлять, задавая ей команды: можно перемещать, поворачивать ее и даже
изменять ее свойства (например, цвет).
Самые простые из команд черепашка унаследовала от механической игрушки. Это
команды движения, поворотов и управления пишущим пером. Черепашку на экране
можно сравнить с человеком с завязанными глазами, который сможет передвигаться
по комнате, только выполняя чьи-то команды.
Для передвижения черепашки по прямой в языке Лого используются команды вперед и
назад с указанием числа шагов:
вперед <число шагов>
назад <число шагов>
Для поворотов используются команды направо и налево с указанием угла поворота
черепашки относительно исходного направления; угол задается в градусах:
направо <число градусов>
налево <число градусов>
Управляют пером
следующие команды:
♦ по — «перо опусти» — черепашка опускает перо на лист, чтобы оставлять за собой
след;
♦ пп — «перо подними» — черепашка отрывает перо от листа, чтобы двигаться, не
оставляя следа.
Чтобы очистить экран от рисунков, тоже есть специальная команда:
♦ сг — «сотри графику» — экран очищается, а черепашка возвращается в исходное
положение — «домой».
Например:
по
вперед 60
направо 90
вперед 40
налево 90
назад 60
пп
Задание №4 Нарисовать фон используся алгоритм на страничке http://kirina-85.narod.ru/Practica/r1.html
потом на получившися фоне выполнить практическое задание пройдя по ссылке http://kirina-85.narod.ru/Practica/2.html
Записать ответы на рефлексию в карточке
Сдать карточку
Критерии оценки
Правильный ответ :
-на 5-6 вопросов +заполненная рефлексия-оценка "5"
-на 5-6 вопросов без рефлексии или на 4-3вопроса+заполненная рефлексия оценка - "4"
- на 3 без рефлексии-оценка "3"
-менее 3 вопросов -оценка "2"
Домашнее задание
Придумать сюжет сказки и нарисовать ее главных героев.